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A OMS reconhece que o vício em videogames é uma doença mental. Saiba se você é viciado:

Ele acaba de ser incluído pela Organização Mundial de Saúde (OMS) em sua Classificação Internacional de Doenças (CID-11), que não era atualizada desde 1992.

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O “vício em videogames” agora é considerado oficialmente uma doença mental.

Ele acaba de ser incluído pela Organização Mundial de Saúde (OMS) em sua Classificação Internacional de Doenças (CID-11), que não era atualizada desde 1992.

O guia, que será publicado este ano, contém os números, códigos e sintomas de cada doença, e é usado pelos médicos e pesquisadores de todo o mundo para diagnosticar doenças.

No rascunho do documento, a OMS descreve o vício em videogames como um padrão de comportamento no qual a necessidade de jogar “prevalece frente a outros interesses vitais” da pessoa acometida.

Alguns países já o tinham identificado como um problema de saúde pública relevante e dispõem inclusive de clínicas privadas para “tratar” o distúrbio. É o caso do Reino Unido.
Na Coreia do Sul, o governo limitou as horas de videogames para menores de 16 anos. No Japão, os fabricantes precisam alertar os usuários que passam tempo demais jogando, e na China a gigante da área de tecnologia Tencent também impôs limites.

Mas esta é a primeira vez que a OMS dá um passo firme e cataloga o distúrbio como uma doença.

Segundo a instituição, o problema fica evidente após um período de um ano, necessário para o diagnóstico. Em algumas ocasiões, porém, o transtorno pode ser identificado antes, se os sintomas forem severos.

Os 3 critérios a levar em conta:
Falta de controle sobre o jogo (frequência com que se joga, intensidade, duração). Isto significa que a pessoa é incapaz de se controlar e não consegue colocar um limite no tempo que passa realizando esta atividade, e nem consegue limitar quantas vezes joga durante a semana.

Aumento de prioridade que se dá ao jogo. A atividade passa a ser priorizada frente a interesses vitais (dormir, comer) e rotinas do dia a dia.

Escalada do tempo jogando, apesar dos problemas. A pessoa afetada não se importa com os danos que a atividade causam à sua saúde ou cotidiano e continua dedicando cada vez mais tempo ao jogo.

 
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